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Demo: Unity + XLua + TypescriptToLua + SolidJS

  • Unity 竟然能使用最新潮的 Web 前端技术来开发游戏?太疯狂了!
  • 本项目是一个 Unity + XLua + TypescriptToLua + SolidJS 的 Demo,用于演示如何在 Unity 中移植 SolidJS 中的 Signal 系统,来管理 uGUI 或者其他什么GameObject 的逻辑与生命周期。

背景知识

  • Unity:这是个懂游戏的人都知道的游戏引擎,不用介绍了。
  • XLua:能让 Unity 支持 Lua 脚本的东西。手游业内人士都知道。为了能随意更新 patch 而不用重新发包,很多手游都会用到。
  • TypescriptToLua:这是个能把 TypeScript 编译为 Lua 的东西。很小众。它能大幅提升 Lua 代码的可维护性。在这个 Demo 中,更是对移植 SolidJS 帮助巨大。
  • SolidJS:这是个Web 前端框架。API 看起来像是 React,更新机制却更类似于 Vue。性能极高。估计只有部分 Web 前端开发者知道。它没有 VDOM,JSX 编译器是选配,核心代码很少,所以很方便移植。

用起来是什么样?

screenshot

main_test.ts

import { Accessor, createSignal } from "solid/signal";
import { renderOn, For, LoadPrefab, Bind, H } from "solid/unity";

// 一个自定义组件,参数是位置
const testSphere = (pos: Accessor<CS.UnityEngine.Vector3>) => {
    // 支持普通的 GameObject,不一定非要是 uGUI 节点。
    // 返回的元素只是为了让外层组件获取。并不意味着一定会被 parent 到外层组件的 GameObject上。
    return LoadPrefab('sphere', {
        transform: [
            // 通过绑定,属性能根据数据源变化自动更新,也会自动清理监听。
            Bind.prop('position', pos),
        ],
    })
}

const testUiItem = (value: Accessor<number>, posY: Accessor<number>) =>{
    // 通过自定义组件 testSphere 创建元素
    // 如果当前组件被删除时,这个闭包内部创建的元素会被自动删除。即,自动生命周期管理。
    // 由于没有进行 insert 操作,它会直接放在场景根节点。
    // 生命周期管理,不要求必须 parent 到某个节点。
    H(
        testSphere,
        () => new CS.UnityEngine.Vector3(value(), posY() + 1, 0)
    );

    // 返回一个 uGUI 节点
    return LoadPrefab('test_ui_item', {
        text: [
            Bind.prop('text', () => `value: ${value()}`),
        ],
    })
}

const testUiPanel = () => {
    const [count, setCount] = createSignal(0);
    const [list, setList] = createSignal(new Array<number>());
    const [posY, setPosY] = createSignal(1);

    function onClickAdd() {
        const c = setCount(c => c + 1);
        setList(l => {
            if (c < 4) {
                return [...l, c];
            } else {
                return l.slice(0, -1);
            }
        });
    }

    function onClickPos() {
        setPosY(y => (y + 1) % 4);
    }

    // 根据 list 数据,利用自定义组件 testUiItem 生成 children 元素
    // For 会自动管理 children 的生命周期,当 list 变化时,会自动更新 children。
    // 并且会尽量复用已有的元素,减少创建和销毁。
    const children = For(list, (item) => H(
        testUiItem,
        () => item, // value
        posY, // posY
    ));

    return LoadPrefab('test_ui_panel', {
        text_count: [
            Bind.prop('text', count),
        ],
        button_add: [
            Bind.unityEvent('onClick', onClickAdd),
        ],
        button_pos: [
            Bind.unityEvent('onClick', onClickPos),
        ],
        even: [
            Bind.invoke('SetActive', () => count() % 2 == 0),
        ],
        list: [
            // 把 children insert 到 list 节点下
            Bind.insert(() => children),
        ],
    })
}

function runTestUi() {
    const canvas = CS.UnityEngine.GameObject.Find('Canvas');
    renderOn(canvas, () => H(testUiPanel));
}

runTestUi();

和 SolidJS 一样的好处

  • 数据驱动:数据变化时,自动更新 GameObject 的属性。
  • 生命周期管理:自动管理 GameObject 的生命周期。能非常方便的处理异步加载资源。不用手动管理 GameObject 和监听的清理。
  • 和 “面向对象” 说再见。

Unity + SolidJS 产生的一些神奇的特性

  • 组件闭包中可以创建不挂接到任何父节点的 Element,在组件被销毁时,会自动销毁。
    • 在 Web 开发中,没有父节点的节点没有任何用处,于是这个特性看出不来有什么用。
    • 但是游戏开发中很有用,大量 GameObject 是不挂接到任何父节点的。
  • 复杂结构的 UI 可以同时异步加载每个层级的节点。而不用等待父节点加载完成再开始加载子节点。
    • 在 Web 开发中,所有节点都是同步创建的,于是这个特性看出不来有什么用。
    • 但是游戏开发中很有用。可以把 UI 的 prefab 拆得很碎,也不用担心加载慢的问题。

还没完成的部分

  • SignalJS 特性
  • Web 前端开发体验:一边运行一边修改代码
  • 自动生成 TypeScript 类型定义
  • 资源加载卸载支持对象池

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