- Unity 竟然能使用最新潮的 Web 前端技术来开发游戏?太疯狂了!
- 本项目是一个 Unity + XLua + TypescriptToLua + SolidJS 的 Demo,用于演示如何在 Unity 中移植 SolidJS 中的 Signal 系统,来管理 uGUI 或者其他什么GameObject 的逻辑与生命周期。
- Unity:这是个懂游戏的人都知道的游戏引擎,不用介绍了。
- XLua:能让 Unity 支持 Lua 脚本的东西。手游业内人士都知道。为了能随意更新 patch 而不用重新发包,很多手游都会用到。
- TypescriptToLua:这是个能把 TypeScript 编译为 Lua 的东西。很小众。它能大幅提升 Lua 代码的可维护性。在这个 Demo 中,更是对移植 SolidJS 帮助巨大。
- SolidJS:这是个Web 前端框架。API 看起来像是 React,更新机制却更类似于 Vue。性能极高。估计只有部分 Web 前端开发者知道。它没有 VDOM,JSX 编译器是选配,核心代码很少,所以很方便移植。
import { Accessor, createSignal } from "solid/signal";
import { renderOn, For, LoadPrefab, Bind, H } from "solid/unity";
// 一个自定义组件,参数是位置
const testSphere = (pos: Accessor<CS.UnityEngine.Vector3>) => {
// 支持普通的 GameObject,不一定非要是 uGUI 节点。
// 返回的元素只是为了让外层组件获取。并不意味着一定会被 parent 到外层组件的 GameObject上。
return LoadPrefab('sphere', {
transform: [
// 通过绑定,属性能根据数据源变化自动更新,也会自动清理监听。
Bind.prop('position', pos),
],
})
}
const testUiItem = (value: Accessor<number>, posY: Accessor<number>) =>{
// 通过自定义组件 testSphere 创建元素
// 如果当前组件被删除时,这个闭包内部创建的元素会被自动删除。即,自动生命周期管理。
// 由于没有进行 insert 操作,它会直接放在场景根节点。
// 生命周期管理,不要求必须 parent 到某个节点。
H(
testSphere,
() => new CS.UnityEngine.Vector3(value(), posY() + 1, 0)
);
// 返回一个 uGUI 节点
return LoadPrefab('test_ui_item', {
text: [
Bind.prop('text', () => `value: ${value()}`),
],
})
}
const testUiPanel = () => {
const [count, setCount] = createSignal(0);
const [list, setList] = createSignal(new Array<number>());
const [posY, setPosY] = createSignal(1);
function onClickAdd() {
const c = setCount(c => c + 1);
setList(l => {
if (c < 4) {
return [...l, c];
} else {
return l.slice(0, -1);
}
});
}
function onClickPos() {
setPosY(y => (y + 1) % 4);
}
// 根据 list 数据,利用自定义组件 testUiItem 生成 children 元素
// For 会自动管理 children 的生命周期,当 list 变化时,会自动更新 children。
// 并且会尽量复用已有的元素,减少创建和销毁。
const children = For(list, (item) => H(
testUiItem,
() => item, // value
posY, // posY
));
return LoadPrefab('test_ui_panel', {
text_count: [
Bind.prop('text', count),
],
button_add: [
Bind.unityEvent('onClick', onClickAdd),
],
button_pos: [
Bind.unityEvent('onClick', onClickPos),
],
even: [
Bind.invoke('SetActive', () => count() % 2 == 0),
],
list: [
// 把 children insert 到 list 节点下
Bind.insert(() => children),
],
})
}
function runTestUi() {
const canvas = CS.UnityEngine.GameObject.Find('Canvas');
renderOn(canvas, () => H(testUiPanel));
}
runTestUi();
- 数据驱动:数据变化时,自动更新 GameObject 的属性。
- 生命周期管理:自动管理 GameObject 的生命周期。能非常方便的处理异步加载资源。不用手动管理 GameObject 和监听的清理。
- 和 “面向对象” 说再见。
- 组件闭包中可以创建不挂接到任何父节点的 Element,在组件被销毁时,会自动销毁。
- 在 Web 开发中,没有父节点的节点没有任何用处,于是这个特性看出不来有什么用。
- 但是游戏开发中很有用,大量 GameObject 是不挂接到任何父节点的。
- 复杂结构的 UI 可以同时异步加载每个层级的节点。而不用等待父节点加载完成再开始加载子节点。
- 在 Web 开发中,所有节点都是同步创建的,于是这个特性看出不来有什么用。
- 但是游戏开发中很有用。可以把 UI 的 prefab 拆得很碎,也不用担心加载慢的问题。
- SignalJS 特性
- Store:可以更方便管理状态的东西。
- Context:上下文传递。
- Suspense:异步加载时现实占位符。
- ErrorBoundary:错误处理。
- Web 前端开发体验:一边运行一边修改代码
- 自动生成 TypeScript 类型定义
- 资源加载卸载支持对象池